Schach

Schach ist eines der ältesten und edelsten Spiele der Welt und hat bis heute eine lange Entwicklung hinter sich. Es gilt als Spiel der Könige und fand und findet bis heute vielerlei Anwendung in vielen Kulturkreisen und Bevölkerungsschichten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, die es gibt, kommt es komplett ohne ein Zufallselement aus und ist deshalb in Alfons kleiner Anekdote ein Sinnbild dafür, dass der Mensch sein Schicksal selbst in der Hand hat und es allein auf sein Wollen und Können ankommt. (1)

Schach diente nicht nur der Zerstreuung und Freizeitbeschäftigung, sondern übte den strategischen Geist eines Anführers, war ein Zeichen für die Bildung und Erziehung eines Menschen und diente sogar ab und zu zum Aushandeln von Geschäften oder Entscheidungen. Es war somit auch Teil einer ritterlichen und höfischen Ausbildung. Im 12. Jahrhundert z.B. zählt Petrus Alfonsi Schach in seiner Abhandlung Disciplina Clericalis als eine von sieben Fähigkeiten auf, die ein guter Ritter haben sollte: Reiten, Schwimmen, Bogenschießen, Boxen, Falknerei, Schach und Dichtung. (1)

Geschichte

Als Herkunftsland des Schachspiels gilt meist Indien. Der genaue Zeitpunkt der Entstehung ist unbekannt, ebenso der Umstand, von wem es erfunden wurde. Eine alte persisch-arabische Überlieferung aus dem 10. Jahrhundert z.B. nennt das Indien des dritten Jahrhunderts vor Christus als Ursprungsort. Andere Theorien sehen jedoch im griechisch-westlich beeinflusste Persien den Ursprung. (1) (2)

Ursprünglich wurde Schach eventuell als Vierparteienspiel erfunden und entwickelte sich erst mit der Zeit zu dem Spiel mit zwei Parteien. (1) (2)

Über die arabisch-islamische Kultur kam es im Gepäck des arabischen Musikers Ziryab im Jahre 822 n.Chr. nach Spanien und somit in die Kultur des mittelalterichen Abendlandes. (1) (5)

Die ersten literarischen und archäologischen Belege von Schach in Euopa stammen aus dem 11. Jahrhundert. Seinen Namen erhielt das Spiel von der Figur des Königs, auf persisch „shah“. (6)

Spielbrett

Auch wenn es verschiedene Schachvarianten im 13. Jahrhundert gab, hat das klassische Schach ein Brett mit 8x8 Feldern in zwei abwechselndn Farben, wie es auch heute noch genutzt wird. 

 

Man geht davon aus, dass das Spielfeld in der islamischen Welt oft aus einem Stück Stoff oder einem Teppich bestand. (1)

 

Im mittelalterlichen Europa herschte vermutlich das hölzerne Brett mit bemalten Feldern oder eingearbeiteten Intarsien vor. Weitere Exemplare aus Ton wurden ebenso gefunden. (1) (2)  Ein besonders wertvolles, kurioses und altes Beispiel ist das "Aschaffenburger Spielbrett" von ca. 1300. Es ist ein doppelseitiges klappbare Spielbrett aus Holz, Jaspis, Bergkristall, Silber und bemaltem Ton hergestellt. Unter den Bergkristallen findet man Reliquien eingearbeitet (siehe Fotogalerie am Ende).

 

Schachbretter werden oft nicht nur schwarz-weiß in zeitgenössischen Texten und  Abbildungen beschrieben, sondern auch in anderen Farben wie z.b. rotbraun, rot und grau statt schwarz. Manche Bretter wiesen auch Muster innerhalb der Quadrate auf. Aber auch unkolorierte Bretter, die nur aus Gitterlinien bestanden, gab es. (3) (4)

Spielfiguren

Das Schach des 13. Jahrhunderts verwendet im Prinzip die gleichen Spielfiguren wie unser heutiges Schach, auch wenn sie sich teilweise in Form, Name und Zugweise etwas unterscheiden. Hergestellt wurden sie aus den unterschiedlichsten Materialien wie Knochen, Elfenbein, Horn, Stein, Ton oder Bergkristall. Man kann in den Figurensets eines Spiels grundsätzlich zwischen einfach gearbeiteten, abstrakten Figurentypen und meist sehr aufwändig hergestellten, figürlichen Figurentypen unterscheiden (siehe Album am Ende). (1) (2)

 

Im Folgenden werden die einzelnen Figuren ausführlicher vorgestellt: (1) (2) (4) (5) (7)

 

 

Bauer:

 

  • Auch Fußsoldat (arabisch "Baidaq", mittelhochdeutsch "vende").
  • Meist zylindrisch oder kugelförmig, ohne besondere Ausprägungen (siehe Figur F).
  • Zieht wie im modernen Schach, also immer ein Feld nach vorne, außer im ersten Zug, dort sind zwei Felder möglich.
  • Schlägt wie im modernen Schach im Feld schräg links bzw. rechts vor ihm.
  • Erreicht ein Bauer die hinterste Reihe wird er in eine Dame umgewandelt.
  • Interessant bei der Zug- und Schlagweise der Bauern ist die Analogie zum hochmittelaterilichen Kämpfen von einfachen Fußsoldaten in einer Schlachtreihe mit Lanzen und Schilden. dabei geht eine geübte Linie schrittweise und geschlossen vorwärts und versucht mit den Lanzen die Gegner schräg hinter deren Schilden zu treffen. Frontale Angriffe mit den Lanzen prallen meist nur an den Schilden ab.

 

 

Turm:

 

  • Auch Streitwagen (arabisch "Rukh", mittelhochdeutsch "roch", persisch "rukh", kastilisch "roque").
  • Flache Figur mit zwei gebogenen Ausläufern zur Seite, die ursprünglich einen stark stilisierten Kopf des Pferdes und Wagenlenkers darstellen könnten (siehe FigurA).
  • Die Zug- und Schlagweise ist wie im modernen Schach: Waagerecht oder senkrecht, beliebig weit.

 

 

Springer:

 

  • Auch Ritter oder Pferd (arabisch "Faras", mittelhochdeutsch "ritter"). 
  • Zylindrische Figur mit einer kleinen "Nase", die den stark stilisierten Kopf eines Pferdes darstellen könnte oder etwas figürlicher statt der "Nase" mit Pferdekopf (siehe Figur B).
  • Die Zug- und Schlagweise ist wie im modernen Schach: Er zieht ein Feld geradeaus und danach ein Feld schräg in eine beliebige Richtung, wo er dann auch ggf. schlägt.

 

 

Läufer:

 

  • Auch Elefant oder Bischof (arabisch "Fil", mittelhochdeutsch "alte")
  • Zylindrische Figur mit zwei kleinen "Nasen", die an die zwei Stoßzähne eines Elefanten erinnern (siehe Figur C).
  • Die Zug- und Schlagweise unterscheidet sich zu der im modernen Schach: Er zieht diagonal ins übernächste Feld und überspringt auch besetzte Felder dabei.

 

 

Dame:

 

  • Auch Berater oder Wesir (Arabisch "Firzan", mittelhochdeutsch "künegin").
  • Zylindrische Figur mit "Kopf" oben, identisch mit dem König, nur etwas kleiner. Sie stellt einen stark stilisierten Reiter auf einem Elefanten dar (siehe Figur E).
  • Die Zugweise unterscheidet sich im Vergleich zum heutigen Schach: Die Dame zieht nur diagonal ins benachbarte Feld und kann nur dort schlagen. Eine Ausnahme ist, ähnlich wie bei den Bauern, der erste Zug. Dort darf die Dame auch zwei Felder weit diagonal ziehen und sogar Figuren überspringen. In diesem Zug darf sie jedoch nicht schlagen.

 

 

König

 

  • Arabisch "Schah", mittelhochdeutsch "künic"
  • Zylindrische Figur mit "Kopf" oben, identisch mit der Dame, nur etwas größer. Er stellt einen stark stilisierten Reiter auf einem Elefanten dar (siehe Figur D).
  • Die Zug- und Schlagweise ist wie im modernen Schach: Ein Feld in eine beliebige Richtung. Der König selbst kann nicht geschlagen werden, muss aber im Gegenzug immer aus einer Bedrohung gezogen werden.

Aufbau und Spielverlauf

Aufbau:

 

Die Aufstellung der Figuren erfolgt wie im modernen Schach (siehe Bild):

 

Beide Parteien stellen ihre Figuren sich gegenüber an den Rändern des Brettes.

+ Die Bauern in die jeweils zweiten Reihe vor die anderen, eigenen Figuren.

+ In der ersten Reihe von außen nach innen: Türme, Läufer, Springer.

+ König und Dame nehmen die mittleren Felder ein, wobei die Könige auf die Felder der jeweils gegnerischen Farbe gestellt werden oder zumindest sich gegenüber. (6)

 

 

Spielverlauf und Spielziel:

 

  • Beide Spieler ziehen abwechselnd eine Figur nach den Zugregeln, wobei ihr Zug nur auf dem Brett und nicht auf einer eigenen Figur enden darf.
  • Endet ihr Zug auf einer gegnerischen Figur, wird diese geschlagen und dauerhaft aus dem Spiel genommen. 
  • Der König darf nicht geschlagen werden. Wird er bedroht, muss zuerst die Bedrohung abgewendet werden.

 

 

Spielziel:

 

Ziel ist es, den gegnerischen König bewegungsunfähig zu machen. Dafür muss man ihn so in die Enge treiben, dass er sich nicht mehr bewegen kann ohne bedroht zu werden.  Man nennt dies ein "Schachmatt" (arabisch "xamat"). 

Jungfrauenspiel

Bevor sich König Alfons in seinem Buch 103 Schachproblemen widmet, erwähnt er eine Schachvariante, die er als "Jungfrauenspiel" oder "erzwungenen Schach" bezeichnet und die dem heutigen Räuberschach ähnelt: (1)

 

  • Aufstellung und Schlag- und Zugregeln sind die gleichen wie bei Schach.
  • Es besteht Schlagzwang.
  • Ziel ist es möglichst hochwertige Figuren des Gegners zu schlagen, indem man z.B. eigene, minderwertige Figuren opfert.
  • Den Figuren werden Punkwerte zugeordnet.

 

Leider werden nicht alle Regeln, die zum Spielen notwendig wären, beschrieben. Nicht geklärt werden z.B., wann das Spiel endet und welche Figur wie viele Punkte am Ende zählt.  Die Wertigkeit der Figuren könnte sich aus einem Kapitel des Buches ergeben, in dem Alfons die Figuren miteinander vergleicht und deren Vorzüge benennt. Folgende weitere Regeln schlagen wir vor:

 

  • Der König ist eine normale Figur und kann geschlagen werden.
  • Das Spiel endet, sobald ein König geschlagen wurde.
  • Die Figuren zählen am Ende des Spiels folgende Punkte: Bauer = 1, Läufer = 4, Springer = 5, Turm = 6, Dame = 7, König = 8

 

Der Name "Jungfrauenspiel" leitet Alfons wie folgt her: "Da aber einige erzählen, dass die Jungfrauen es im Land jenseits des Meeres zuerst erfunden haben, nennt man es Jungfrauenspiel." (1)

Schnelles Spiel mit Würfel

Um das Schachspiel zu verkürzen schlägt Alfons den Einsatz von Würfeln vor. Dabei werden den Figuren folgende Augenzahlen zugeordnet: König = 6, Dame = 5, Turm = 4, Springer = 3, Läufer = 2, Bauer = 1. (1)

 

Leider wird nicht erklärt wann und wie die Würfel eingesetzt werden. Eine mögliche Regel, die sich besonders in Kombination mit dem Jungfrauenspiel eignet, wäre, dass man vor seinem Zug würfelt und dann eine dem Ergebnis entsprechende Figur ziehen muss. Hat man diese Figur nicht mehr, setzt man entweder aus oder würfelt erneut bis man ziehen kann.

Schach der vier Jahreszeiten für 4 Spieler

Bei dieser Variante handelt es sich um ein Spiel für vier Personen mit Geldeinsätzen: (1)

 

Als Spielmaterial braucht man je einen halben Satz Schachfiguren in den vier Farben Grün (Frühling), Rot (Sommer), Schwarz (Herbst) und Weiß (Winter) bestehend aus vier Bauern (B) und jeweils einem König (K), Springer (S), Läufer (L) und Turm (T). Desweiteren benötigt man ein Schachbrett, das durch zwei diagonale Linien ergänzt ist (siehe Bild) und laut Originalregeln Münzen als Einsatz.

 

Der Spielaufbau erfolgt wie im Bild gezeigt in den vier Ecken des Brettes. Jeder Spieler hat zusätzlich Münzen.

 

 

Regeln:

  • Grün beginnt, dann folgt Rot, dann Schwarz und zuletzt Weiß, gemäß der Reihenfolge der Jahreszeiten im Jahr.
  • Die Figuren ziehen und schlagen wie im normalen Schach des 13. Jahrhunderts (siehe Regeln oben).
  • Die beiden Hilfslinien fungieren als Grenzen für die Bauern, die sie nie überschreiten. Im Bild ist die jeweilige Zugrichtung durch bunte Pfeile verdeutlicht. Alle anderen Figuren bewegen sich frei auf dem Plan gemäß ihrer Zugweise. 
  • Jeder spielt gegen jeden, bis ein Spieler als Sieger übrig bleibt.
  • Ein Spieler scheidet aus, sobald sein König matt gesetzt wurde (siehe Regeln im normalen Schach). Dann nimmt er alle eigenen Figuren vom Brett.
  • Erreicht ein Bauer in seiner Laufrichtung den gegnerischen Rand, wird er wie im normalen Schach in eine Dame umgewandelt. Da keine entsprechende Spielfigur im Figurensatz vorgesehen ist, ergibt es Sinn, einen solchen Bauern zu markieren, damit er als Dame erkennbar ist.
Einsätze:
  • Die Spieler legen einen Grundeinsatz vor Spielbeginn fest, der in einen "Pott" in der Mitte kommt. Denkbar wäre z.B. eine Münze pro Spieler.
  • Wird eine eigene Figur im Lauf des Spiels geschlagen oder der König ins Schach gesetzt, muss man dem Gegner, einen Betrag dafür bezahlen, vermutlich entsprechend dem Wert der Figur.
  • Der erste Spieler, der matt gesetzt wird, muss dem Spieler, der ihn matt gesetzt hat, für jede eigene Figur, die er noch auf dem Brett hat, eine Münze zahlen.
  • Die weiteren Spieler, die matt gesetzt werden, müssen für jede eigene Figur, die noch auf dem Brett steht, eine Münze in den Pott zahlen, genauso wie alles Geld, das sie im Spiel bis dahin gewonnen haben.
  • Wer gewinnt, erhält den Pott.

 

Anmerkung:
Uns wundert, dass der erste Spieler, der verliert, sein bis dahin gewonnenes Geld, offensichtlich behalten darf, aber so verstehen wir den Text. Wie hoch der Betrag für jede verlorene Figur ist, wird leider nicht geklärt, unsere Idee ist es, sich an der Wertigkeit der Figuren im Jungfrauenspiel (siehe oben) zu orientieren.
In seinem Text philosophiert Alfons sehr ausführlich über den symbolischen Hintergrund des Spiels, das für folgende Dinge stehen soll (Jahreszeit, Element, Körpersaft, medizinische Eigenschaft):
  • Grün: Frühling, Luft, Blut, warm-feucht
  • Rot: Sommer, Feuer, Gelbe Galle, warm-trocken
  • Schwarz: Herbst, Erde, Schwarze Galle,  kalt-trocken
  • Weiß: Winter, Wasser, Phlegma, kalt-feucht

Weitere Schachvarianten

Alfons nennt noch weitere Schachvarianten auf besonderen Brettern, die hier nur kurz aufgezählt werden sollen: (1)

  • Das große Schach (12x12 Felder)
  • Das Zehnerschach (10x10 Felder)

 

Weitere im 13. Jahrhundert bekannte Varianten sind z.B.: (1)

  • Das Kurierspiel (12×8 Felder)
  • Das oblonge Schach (4x16 Felder und Würfel)
  • Das Byzantinischen Rundschach ( rundes Brett auf 4×16 Feldern)
  • Das Burgenschach (10×10 Felder mit zusätzlichen Feldern in den Ecken)
  • Sinnes-Schach (7×8 Felder, die Figuren symbolisieren menschliche Sinne)
  • Das indische Würfelvierschach (für vier Personen mit Würfel)

Carmina Burana

In der Carmina Burana, einer um 1230 entstandenen Liedersammlung, findet man folgendes Gedicht, dass die Regeln des Schachs erklärt: (8)

 

 

"Wer das vornehme Spiel der Könige kennenlernen möchte.

der höre her. So gut ich es kann, fasse ich es in einem Gedicht zusammen.

 

In wenigen Versen will ich euch die regeln des Wettkampfs erläutern:

 

[Spielbrett]

 

Auf einem Brett sind je zweimal vier Felder verschiedener Farbe.

 

Das erste ist weiß, das zweite aber prangt vor Farbe,

entweder schwarz oder blaugrau oder rot gefärbt.

 

[Aufbau]

 

Auf dem ersten droht der Turm, die schlacht zu eröffnen,

und das Pferd steht daneben, das schalkhafte Rechte besitzt.

 

Auf dem dritten Feld steht der Läufer als Wächter des Königs,

als Vierter erstrahlt der König selbst; als Fünftes thront seine Dame.

 

Danach entspricht die Reihenfolge die der ersten edlen Häupter.

Die Vorhut bildet eine äußerst flinke Bauernschar.

 

[Figuren und Spielziel]

 

Der Bauer schlägt aus dem stand sowohl nach rechst als auch nach links,

wenn er schräg vor sich einen Gegner sieht.

 

Und wenn es ihm einmal vergönnt ist, das ende des Bretts zu erreichen,

übernimmt er das Amt einer Königin (Dame).

 

Vordem ein mann, jetzt eine Frau, dient er dem König als wilder Vollstrecker,

befiehlt und herrscht, nimmt von hier und entkommt von da.

 

Als erste eröffnen die Bauern den Kampf, ebenso fallen sie auch,

und ebnen im Sterben den gefahrvollen Weg für die Übrigen.

 

Über die Weite des Brettes zu ziehen ist dem Turm gestattet,

in jede beliebige Richtung, sofern ihm nichts im Weg steht.

 

Als Stärkster reißt er die Stärksten nieder und, mit Geschick, die ganz kleinen,

sehr oft wird er auch von den kleinsten Kamerdaen zu fall gebracht.

 

Als auffälliger Streiter springt das kluge, flinke, schlachtenerprobte,

schnelle Pferd dorthin, wo sich ein Platz findet dank seiner Technik.

 

So täuscht es die unbedarften Kameraden, erschreckt und verfolgt

jene, die keinen trug kennen, erbeutet hier und dort wird es selber zur Beute.

 

Der Läufer auf dem Kreuzweg trägt eine erfurchtsgebietende Bischofsmütze,

und vorwärts, rückwärts überlistet er das unaufmerksame Gefolge.

 

Die Kleinsten werden von den herren geschlagen, vom Fußvolk die Herren,

die wie beschrieben bunt gemischten Adligen; die schar der Bauern kommt um.

 

Bis er umstellt ist, bleibt der König im Spiel, auch wenn man die Dame ihm nimmt;

auch wenn man die Dame ihm nimmt, bleibt der König auf dem Spielfeld.

 

Häufig geht er matt, obgleich ihn ein Wirrwarr von Dienern umgibt,

und dieses Matt erleidet er dann, wenn ihm kein Fluchtweg offen steht."

 

 

Spielbrett und Aufbau decken sich mit den Beschreibungen Alfons. Auch wenn leider nicht alle Zugmöglichkeiten der Figuren genauer beschrieben werden, scheinen auch diese mit Alfons Beschreibungen überein zu stimmen. Neu ist, dass eine Partie mit einem Bauernzug beider Spieler zu beginnen scheint: "Als erste eröffnen die Bauern den Kampf, ebenso fallen sie auch".


1 - Das Buch der Spiele. Alfons X. "der Weise", übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Rivardo Calvo. Lit, Wien 2009.

 

2 - Antje Kluge-Pinsker: Schach und Trictrac, Zeugnisse mittelalterlicher Spielfreude in salischer Zeit, Jand Thorbecke Verlag, Sigmaringen, 1991.

 

3 - St. Thomas guild

 

4 - Fischer, Doris: Spielen wie im Mittelalter, Konrad Thessaloniki Verlag, Stuttgart, 2013. (Webseite der Autorin)

 

5 - Wikipedia 

 

6 - Lackner, Karin: Spielzeug und Spielformen im Mittelalter, Diplomarbeit, Wien, 2012. (Download als PDF)

 

7 - Robert Nedoma:  Die Schachterminologie des Altwestnordischen und der Transfer des Schachspiels nach Skandinavien (Download als PDF)

 

8 - Hackemann, Matthias: Carmina Burana, Lieder aus Benediktbeuren, Anaconda, Köln 2006.