Tricktrack

Tricktrack ist der mittelalterliche Vorgänger des heutigen Backgammon und war im 13. Jahrhundert in ganz Europa weit verbreitet und sehr beliebt. In verschiedenen Regionen hatte das Spiel unterschiedliche Namen(3)

 

  • Wurfzabel, später Puff (Deutschland)
  • tric-trac (Frankreich)
  • tavole reale (Italien)
  • tablas reales (Spanien)

 

Bei Tricktrack handelt es sich eigentlich nicht um ein einzelnes Spiel, sondern eher um eine "Spielfamilie" die in mittelalterlichen Überlieferungen oft mit dem lateinischen Begriff "tabulae" (dt. "die Tafeln") bezeichnet wird. (5)

 

König Alfons der Weise widmet in seinem "Buch der Spiele" ein langes Kapitel, das "Libro de las tablas", 15 verschiedenen Tricktrackvarianten auf einem rechteckigen Brett für zwei Spieler und einer Vierspielervariante auf einem runden Brett. (1)  Eine weitere sehr wichtige Schrift des Hochmittelaters ist das Manuskript "ludi ad tabulas cum taxillis". Dort werden die Regeln deutlich ausführlicher als bei Alfons erklärt und es enthält, neben interessanten tatktischen Problemstellungen, zwei Regelvarianten, die wir im Folgenden auch noch aufführen. (10)

 

Frühe Vorläufer der mittelalerlichen Tricktrackspiele sind das griechische "Fünf-Linien-Spiel", die im römischen Reich gespielten Spiele "12-Linien-Spiel" und "Tabula" (dt. "die Tafel") und das in Persien entstandene "Nard" (dt. "Holz"). (1) (2) (4) (6) (7)   Letzteres wird mit interessanten Zahlensymboliken verknüpft. Das Spielfeld wird als "das Jahr , das Leben oder der Kosmos" gedeutet: (1) (2)

 

  • Jeweils zwölf Felder des Spielfelds stehen für zwölf Monate bzw. die zwölf Sternbilder.
  • Die 30 Spielfiguren stehen für die Tage eines Monats.
  • Alle 24 Felder stehen für die 24 Stunden eines Tages.
  • Die beiden Würfel stehen für Tag und Nacht bzw das Schicksal. 
  • Die Augensumme gegenüberliegender Seiten eines Würfels stehen für die sieben Tage der Woche bzw. die sieben Planeten (Sonne, Mond, Saturn, Jupiter, Mars, Merkur, Venus).

 

Da im Frühmittelalter jegliche Nachweise des Spiels in Europa fehlen,  bleibt zu vermuten, dass das Tricktrack über den Orient erst im Hochmittelater wieder seinen Weg nach Europa fand. (4) (5) Die erste Erwähnung eines Tricktrackspiels in Deutschland im Hochmittelalter findet man in einer um 1170 erstellten Inventarliste im Falkensteiner Codex:

"[Auf Burg Hernstein] in Österreich [findet man] [...] drei Tricktrackspiele ('tria wurfzâbel'), drei Schachspiele ('tria scâhzâbel'), Spielsteine aus Elfenbein ('elefantei lapides'), die zum Tricktrack- wie zum Schachspiel gehören. [...] Auf Burg Falkenstein zwei Schachspiele und zwei Tricktrackspiele. [...] Auf der Burg Hartmannsberg ein Schachspiel, ein Tricktrackspiel." (9)

Dies ist auch das erste mal, dass der Begriff "Wurfzabel" verwendet wird. (8)

 

Meist war Tricktrack sowohl in Europa als auch in der arabischen Welt, vergleichbar mit anderen Würfelspielen, aufgrund des Glücksfaktors, eher negativ besetzt. Alfons nimmt in seinem Buch somit eine Sonderrolle ein, indem er es als guten Mittelweg zwischen Glück und Taktik, Vorherbestimmung und Selbstbestimmtheit des menschlichen Lebens sieht (siehe dazu die Anekdote in der Einführung).

Spielbrett

Das Spielbrett ist vom Aufbau ein Rechteck, dass in zwei quadratische Tafeln unterteilt ist. Auf jeder Tafel befinden sich gegenüber zwei Reihen mit je sechs Markierungen, sognannte "Häuser". Meistens sind es lange, spitze Dreiecke. Bei Alfons sind es Mulden in einem erhöhten Rand, wo die runden Spielsteine hineingelegt werden können. Es stehen sich somit zwölf Häuser an den langen Spielrändern gegenüber. In der Mitte des Bretts befindet sich eine Markierung, oft ein rechteckiger, durchgängiger Streifen, der die beiden Tafeln voneinander trennt.

 

Meistens wurden die Bretter aus Holz hergestellt und unterschiedlich verziert. Es gibt sehr schlichte Beispiele, wo die fürs Spiel notwendigen Markierungen grob in Holz oder Stein geritzt wurden und ganz aufwändig verzierte Bretter mit Intarsien, Bemalungen und teuren Materialien. Manche der Bretter waren sogar klappbar (siehe Fotogalerie am Ende). (5) Ein besonders wertvolles, kurioses und altes Beispiel ist das "Aschaffenburger Spielbrett" von ca. 1300. Es ist ein doppelseitiges klappbare Spielbrett aus Holz, Jaspis, Bergkristall, Silber und bemaltem Ton. Unter den Bergkristallen findet man Reliquien eingearbeitet (siehe Fotogalerie am Ende).

 

Die Spielbretter, die Alfons  beschreibt und die in seinen Abbildungen zu sehen sind, sind eine besondere Form, die wir nur von ihm kennen (siehe Fotogalerie am Ende). Er beschreibt und begründet sie selbst wie folgt:

"Und wir sagen, dass das Brett, auf dem gespielt wird, viereckig sein muss und in der Mitte muss es ein Zeichen haben, durch das vier rechteckige Felder entstehen und in jedem Feld müssen sechs Häuser sein, sodass es insgesamt 24 Häuser gibt. In einigen Ländern macht man die Häuser flach und bemalt und die Spielsteine außerdem viereckig oder rund und ohne eine Möglichkeit, sie aufzunehmen. Deshalb wurde es für besser gehalten, am Spielbrett hölzerne Leisten in halbrunder Form anzubringen, in denen man die Spielsteine platzieren kann, die rund sein sollen." (1)

Spielsteine

Verwendet wurden meist 30 flache runde Scheiben in zwei Farben (15 pro Farbe), wie man sie auch heute noch von Mühle, Dame oder Backgammon kennt. Die Spielsteine waren meist aus Knochen, Geweih oder Elfenbein geschnitzt und ggf. eingefärbt. Man unterscheidet zwischen meist sehr aufwändigen, figürlichen Schnitzereien mit Bildthemen wie z.B. Tieren, Fabelwesen und Sternbildern und einfacheren Spielsteinen mit geometrischen Verzierungen wie konzentrischen Kreisen, Kreisbögen und Kreisaugen. (5)

Alfons schreibt in seinem Buch zu den Spielsteinen: "Die Spielsteine [sind] eckig oder rund. [...] Außerdem ist es erforderlich, dass die eine Hälfte der Spielsteine von einer Farbe ist und die andere Hälfte von einer anderen." (1)

Grundlegende Begriffe und Regeln

Um das Verständnis der Tricktrackregeln zu vereinfachen ist es von Vorteil verschiedene  grundlegende Begriffe zu kennen (In Klammern stehen die Begriffe aus Alfons Buch): (1)

  • Spielsteine / Steine (tablas)
  • Spielbrett (tablero) = Das gesamte Spielbrett.
  • Feld 1 und 2 (tabla)  = Die beiden quadratischen Hälften des Spielbretts.
  • Haus (casa) = 24 runde Nischen / Spielfelder in die die Spielsteine gesetzt werden. Es gibt zwölf pro Längsseite und Feld. Die Häuser in der die Spielsteine der Spieler eingespielt werden, sind von eins bis sechs durchnummeriert, die Starthäuser. In der Regel sitzt der jeweilige Spieler auf der gegenüberliegenden Seite und zieht seine Steine dann zu sich in seine Zielhäuser.
  • Bar (sennal) = Steg in der Mitte des Spielbretts.
  • Rand des Spielbretts (barra)
  • Einspielen / Aufstellen (entablar) = Die erste Phase des Spiels, in der die Spielsteine mit Hilfe der Würfel auf die Häuser 1 bis 6 gestellt werden bzw. eine feste Grundaufstellung der Spielsteine zu Beginn des Spiels.
  • Ausspielen (levar) = Letzte Phase des Spiels, in der die Spielsteine mit Hilfe der Würfel aus dem Spiel genommen werden.
  • Schlagen (ferir) = Ein Spielstein wird durch einen gegnerischen Spielstein aus dem Spiel genommen.
  • Blockade (barata) = Den Spieler daran hindern ziehen zu können durch geschicktes Platzieren der eigenen Steine. Gemeint ist besonders die Situation, dass man zwölf Steine paarweise auf sechs Feldern direkt hintereinander platziert und somit die Züge des Gegners blockiert. Der Gegner kann nicht drüber ziehen, bis man die Blockade wieder auflöst. Laut Alfons ist die Blockade eine Spieltaktik für den Spieler, der gerade im Spiel im Vorteil ist um das Spiel mit hoher Sicherheit zu gewinnen. 
  • Unentschieden (manera) = Durch geschicktes Platzieren der eigenen Steine dafür zu sorgen, dass beide Spieler zugunfähig sind um somit das Spiel zu beenden. Laut Alfons ist das Unentschieden eine Spieltaktik für den Spieler, der im Spiel im Nachteil ist und vermutlich verlieren würde.
In vielen Regelbeschreibungen werden einzelne Regeln als Grundlage vorausgesetzt und nicht explizit erwähnt. Die vermutlichen Grundregeln sind: (1)
  • In allen Tricktrackvarianten kommt mindestens eine der drei Spielphasen vor, meist mehrere: 1. Einspielen, 2. Ziehen und Schlagen, 3. Auspielen. Die Phasen, falls vorhanden, müssen nacheinander gespielt werden. Man darf z.B.nicht mit Steinen ziehen während man noch Steine hat, die eingespielt werden müssen.
  • Entweder ist in den Regeln einer Spielvariante eine genaue Aufstellung der Spielfiguren vorgeschrieben oder die Steine werden eingespielt. Das Einspielen funktioniert für gewöhnlich so, dass alle Steine zu Beginn außerhalb den Spielbretts liegen. Man würfelt abwechselnd mit allen Würfeln und stellt immer einen Stein pro Würfel auf das entsprechende Haus der eigenen Farbe in Feld 1. Beipiel: Der weiße Spieler würfelt eine drei und eine sechs. Er stellt einen Stein in das weiße Haus drei und einen in das weiße Haus sechs. Das Einspielen ist beendet, wenn alle Steine auf Feld 1 sind.
  • Beim Ziehen der Steine gilt: Die Steine ziehen aus Richtung der Starthäuser 1 bis 6 der eigenen Farbe in Richtung der Starthäuser des Gegners. Im Bild ist die Zugrichtung der Steine durch farbige Pfeile gekenntzeichnet. Um die Steine zu ziehen, würfelt man mit allen Würfeln und geht die gewürfelte Augenzahl. Die Ergebnisse der zwei oder drei Würfeln müssen jedoch nacheinander gezogen werden und dürfen somit nicht einfach addiert werden. Beipiel: Man würfelt eine 3 und eine 5. Man muss mit einem Stein erst 3 und dann 5 Häuser weit ziehen oder umgekehrt erst 5 Häuser und dann 3. Man darf nicht einfach mit einem Stein 8 Häuser auf einmal ziehen. Dieser Zwischenstopp, den ein einzelner Stein machen muss,  ist wichtig, damit eine Blockaden des Gegners nicht einfach übersprungen werden kann. Alternativ darf man das Würfelergebnis auch auf mehrere Spielsteine aufteilen, z.B. einen Stein 3 und einen anderen 5 Häuser weit ziehen. Ein eigener Stein kann nur dann ziehen, wenn er während seines Zuges nicht auf einem Haus endet, dass der Gegner blockiert, z.B. durch 2 oder mehr Spielsteine auf einem Haus. Kann ein Spieler eines seiner Würfelergebnisse mit keinem seiner Spielsteine ziehen, verfällt der komplette Zug. Es besteht, wenn möglich, Zugzwang.
  • Das Schlagen gegnerischer Steine funktioniert für gewöhnlich so: Endet der Zug eines Steins auf einem Haus auf dem genau ein gegnerischer Stein liegt, wird dieser geschlagen und aus dem Spiel genommen. Üblicherweise werden geschlagene Steine auf die Bar gelegt um sie von ausgespielten Steinen zu unterscheiden.  Ein Spieler muss eigene Steine, die auf der Bar liegen, zuerst wieder ins Spiel einspielen, bevor er wieder zieht. Kann er einen Stein nicht einspielen, verfällt der komplette Zug.
  • Das Ausspielen der Steine funktioniert so, dass man zuerst alle eigenen Steine in den 6 letzten Häusern in Laufrichtung sammeln muss um sie dann entsprechend der Nummern der Häuser, auf denen sie sich befinden,  aus dem Spiel zu nehmen (siehe Nummern auf dem Bild). Beispiel: Ein roter Stein steht auf dem weißen Haus Nummer 4. Er kann mit einer gewürfelten 4 oder der Augensumme 4 von mehreren Würfeln ausgespielt werden (z.B. 3 und 1 oder 2 und 2). Der Stein kann auch mit einer 5 oder 6 ausgespielt werden, sofern auf den weißen Häusern 5 oder 6 kein roter Stein mehr steht. Statt Steine aus dem Spiel zu nehmen, kann man die Würfelergebnisse auch dafür nutzen die Steine auf den Zielhäusern weiter in Richtung Rand zu bewegen. Beispiel: Mit einer gewürfelten 3 kann man einen Stein auf dem weißen Haus Nummer 5 auf das weiße Haus Nummer 2 ziehen.
Im Folgenden werden die Tricktrackvarianten erklärt, die auch in Alfons Buch beschrieben werden. Die vermutlich meistgespielte Variante ist das Spiel "Kaiser (Emperador) / Spiel der Engländer / Testa".

Die 15 Steine

Spielmaterial: 15 Steine pro Farbe und drei Würfel.

 

Spielaufbau: Beide Spieler platzieren ihre Steine wie im Bild gezeigt: Je zwei auf die Zielhäuser eins bis sechs, zwei auf das Haus davor und noch einer auf dem Haus davor.

 

Spielregeln:

Die Regeln sind bei Alfons leider sehr knapp gehalten und lassen viel Interpretationsspielraum. Sehr wahrscheinlich ist jedoch Folgendes:

  • Man würfelt mit allen drei Würfeln.
  • 12 der 15 Steine der eigenen Farbe stehen bereits in den Zielhäusern auf Feld 1, sodas nur die drei Steine in den Häusern auf Feld 2 hinzugezogen werden müssen.
  • Sind alle 15 Steine auf den Zielhäusern müssen sie entsprechend der Würfelergebnisse ausgespielt werden.
  • Wer zuerst alle Steine seiner Farbe ausgespielt hat gewinnt.

Anmerkung: Das Spiel kann auch mit einer geringeren Anzahl an Steinen (mindestens aber 6 pro Farbe) gespielt werden.

Wir halten es für gut möglich, dass es bei dieser Variante bei 13-15 Steinen nicht zwei Spielphasen gibt, sondern das Ausspielen und Ziehen der Figuren gleichzeitig erfolgen darf.

Die 12 Hunde oder die 12 Geschwister

Spielmaterial: Zwölf Steine pro Farbe und zwei Würfel.

 

Spielaufbau: Beide Spieler platzieren ihre Steine wie im Bild gezeigt außerhalb des Spielbretts.

 

Spielregeln:

  • Man würfelt abwechselnd mit beiden Würfeln um seine Steine einzuspielen.
  • Beide Spieler spielen ihre Steine in den selben sechs Häusern ein (siehe Bild, Zahlen 1 bis 6). In welchem Viertel gespielt wird, darf der Startspieler aussuchen.
  • Wird ein Spielstein in ein Haus eingespielt, in dem der Gegner genau einen Stein hat, wird dieser geschlagen und muss neu eingespielt werden.
  • Müsste ein Spielstein in ein Haus eingespielt werden, in dem der Gegner zwei oder mehr Steine hat, wird der eigene Stein blockiert und kann nicht gesetzt werden.
  • Gewonnen hat der Spieler, der als erstes alle zwölf Steine eingespielt hat.

Anmerkung: Die Regeln sind nur sehr rudimentär und können auch anders interpretiert werden. Das Kursive ist unsere Ergänzung, die Gewinnbedingung fehlt in der Beschreibung.

Dublette (Doblet)

Spielmaterial: Zwölf Steine pro Farbe und drei Würfel.

 

Spielaufbau: Beide Spieler platzieren ihre Steine als Zweiertürmchen auf den Häusern 1 bis 6 der gegnerischen Farbe.

 

Spielregeln:

  • Es wird ausgewürfelt, wer beginnt.
  • Entsprechend den Würfelaugen werden zuerst die oberen Steine der Türmchen nach unten gezogen.
  • Sobald die Steine nebeneinander liegen, können sie auch ausgespielt werden.
  • Gewonnen hat, wer zuerst alle Steine ausgespielt hat.
  • Kann man seinen Würfelwurf nicht selbst nutzen, kann ihn der Gegner nutzen.

Anmerkungen: Unklar bleibt, ob der Gegner den Würfelwurf nur nutzen darf, wenn keiner der drei Würfel ausgeführt werden kann oder ob auch ein einzelner Würfelwurf auf den Gegner übertragen wird.

Scheitern (Fallas)

Spielmaterial: 15 Steine pro Farbe und drei Würfel.

 

Spielaufbau: Beide Spieler platzieren ihre Steine wie im Bild gezeigt: 13 Steine auf dem Zielhaus Nummer sechs und zwei auf dem Starthaus Nummer eins.

 

Spielregeln:

  • Man würfelt mit allen drei Würfeln und bewegt seine Steine entsprechend.
  • Wenn alle Steine in den sechs Zielhäusern angekommen sind, werden sie ausgespielt. 
  • Wird einer der beiden Steine, die über das gesamte Spielbrett ziehen, geschlagen, muss er wieder an den Starthäusern eingespielt werden.
  • Kann der geschlagene Stein nicht mehr eingespielt werden weil die Felder blockiert sind, verliert der betroffene Spieler sofort.
  • Kann ein Spieler einen seiner Würfe nicht verwenden, verliert er ebenfalls sofort.
  • Ansonsten gewinnt der Spieler, der zuerst alle eigenen Steine ausgespielt hat. 

6, 2 und 1

Spielmaterial: 15 Steine pro Farbe und drei Würfel.

 

Spielaufbau:  Es wird ausgewürfelt, wer beginnt. Beide Spieler platzieren ihre Steine in den gleichen sechs Häusern wie im Bild bei den schwarzen Zahlen gezeigt: 

Der Startspieler stellt dabei drei Steine auf Haus 1, vier Steine auf Haus 2 und die restlichen acht Steine auf Haus 6. Der andere Spieler stellt jeweils fünf Steine auf die Häuser 3 bis 5.

 

Spielregeln:

  • Man würfelt mit allen drei Würfeln und bewegt seine Steine gegen den Uhrzeigersinn in die sechs benachbarten Häuser (im Bild bei den gelben Zahlen).
  • Wenn ein Spieler alle seine Steine dort gesammelt hat, spielt er sie aus.
  • Wird ein Stein geschlagen, muss er im schräg gegenüberliegenden Viertel zum Startviertel wieder eingespielt werden (im Bild bei den blauen Zahlen). Von dort aus zieht er gegen den Uhrzeigersinn über alle Häuser wieder in die sechs Zielhäuser.
  • Gewonnen hat der Spieler, der zuerst alle Steine ausgespielt hat.

Kaiser  (Emperador) / Spiel der Engländer / Testa

Spielmaterial: 15 Steine pro Farbe und drei Würfel.

 

Spielaufbau:  Beide Spieler platzieren alle 15 Spielsteine im ersten Haus der eigenen Farbe, also genau gegenüberliegend (siehe Bild).

 

Spielregeln:

  • Es wird ausgewürfelt, wer beginnt.
  • Alle Steine werden wie in den Grundregeln beschrieben bis zu den Zielhäusern gezogen und danach ausgespielt.
  • Geschlagene Steine werden in den Starthäusern wieder eingespielt, bevor andere Steine weitergezogen werden dürfen.
  • Eingespielt werden kann ein Stein nur dann, wenn das Haus frei ist oder von genau einem gegnerischen Stein besetzt wird. Zu eigenen Steinen kann er nicht gestellt werden.
  • Nur in der zweiten Hälfte des Brettes dürfen die Spieler Blockaden mit zwei oder mehr Steinen errichten.
  • Gewonnen hat, wer seine Steine zuerst ausgespielt hat.

 

Variante in der Regel zum Spiel der Engländer: Man spielt nur mit zwei Würfeln und nimmt immer eine sechs als festes drittes Würfelergebnis an.

Variante zu Emperador: Es wird nur in der rechten Spielhälfte des Bretts (Feld 1) gespielt und nur mit zwei Würfeln. Blockaden sind nicht erlaubt. Diese Spielvariante wurde auch der halbe Kaiser oder das Spiel der Lombarden genannt.

Anfangspaar

Spielmaterial: vermutlich 15 Steine pro Farbe (die Anzahl wird nicht genannt) und zwei oder drei Würfel.

 

Spielaufbau: Beide Spieler platzieren ihre Steine wie im Bild gezeigt außerhalb des Spielbretts.

 

Spielregeln:

  • Beide Spieler spielen ihre Steine in den selben sechs Häusern durch Würfeln ein (wie bei den 12 Hunden).
  • Die gemeinsamen Zielhäuser liegen gegenüber und müssen durch Ziehen über alle Häuser erreicht werden.
  • Dort angekommen, werden die Steine nach den Grundregeln ausgespielt.
  • Nach einem Pasch darf noch einmal gewürfelt werden, ob bei drei Würfeln zwei gleiche Augenzahlen schon als Pasch gelten, bleibt unklar.
  • Möglicherweise dürfen bei einem Pasch die Augenzahlen, entgegen der sonst üblichen Regeln, addiert werden, aber auch das ist unklar.
  • Gewonnen hat, wer seine Steine als Erster ausgespielt hat.

Kopf und 5.Haus

Spielmaterial: 15 Steine pro Farbe und drei Würfel.

 

Spielaufbau: Der Startspieler setzt alle Steine in das 5. Haus, der zweite Spieler in das 6. Haus ("Kopf" genannt) direkt angrenzend.

 

Spielregeln:

  • Die gemeinsamen Zielhäuser liegen gegenüber und müssen durch Ziehen über alle Häuser erreicht werden.
  • Dort angekommen, werden die Steine nach den Grundregeln ausgespielt.
  • Wird ein Stein geschlagen, wird er wieder eingespielt, bevor weitergezogen werden kann. Im Kommentar zu Alfons Spielebuch wird dies nach den Grundregeln (würfeln) empfohlen. Wir deuten den Text so, dass der Stein immer wieder in das Starthaus (also 5. oder 6. Haus) gesetzt wird.
  • Gewonnen hat, wer zuerst alle Steine ausgespielt hat.

 

Variante: Das Spiel kann auch mit 2 Würfeln gespielt werden und einer festgelegten Zahl als dauerhaftem drittes Würfelergebnis. Dann wird auch die Startaufstellung verändert: Der Startspieler stellt 14 Steine in das 5. Haus und einen in das 4., der andere Spieler stellt 14 in das 6. Haus und einen in das 6. Haus genau gegenüber.

Alle Steine / Alle Felder

Spielmaterial: 15 Steine pro Farbe und zwei Würfel.

 

Spielaufbau:  Die Steine werden nach folgender (dem heutigen Backgammon entsprechender) Regel aufgebaut (s. Bild).

 

Weiß setzt:

  • 2 Steine in das 1. Starthaus,
  • 5 Steine in das 12. Haus auf der gleichen Seite,
  • 3 Steine in das 17. Haus
  • 5 Steine in das 19. Haus, das Zielfeld 6.

Rot setzt die Steine jeweils genau gegenüber.

 

 

Spielregeln:

  • Ein beliebiger Spieler beginnt.
  • Beide Spieler ziehen ihre Steine entgegengesetzt in Richtung ihrer Zielhäuser, wo sie nach den Grundregeln ausgespielt werden.
  • Geschlagene Steine werden in den Starthäusern (dort, wo zu Beginn 2 Steine starten) mit den Würfeln wieder eingespielt.

Laquet(e)

Spielmaterial: 15 Steine pro Farbe und zwei Würfel.

 

Spielaufbau:  Beide Spieler platzieren ihre Steine wie im Bild gezeigt:

  • 14 Steine einer Farbe werden in das 1. Haus des Zielfeldes gesetzt. Der 15. Stein wird in das 1. Haus genau gegenüber gesetzt.
  • Jeweils 3 Spielsteine der anderen Farbe werden auf die Häuser 2, 3, 4 und 5 des gemeinsamen Zielfeldes gesetzt und zwei Steine auf das 6. Haus. Der letzte Spielstein kommt in das 12. Haus des Spielfeldes (diagonal gegenüber dem Zielfeld am Rand).

 

Spielregeln:

  • Es wird ausgewürfelt, wer beginnt.
  • Beide Spieler haben das gleiche Zielfeld und müssen zuerst ihren einzelnen Stein dorthin ziehen.
  • Dann wird nach den Grundregeln ausgespielt.
  • Es darf kein Stein geschlagen werden, es gibt also auch kein erneutes Einspielen. Ob man ein Haus mit genau einem Stein der gegnerischen Farbe betreten darf oder nicht, wird nicht geklärt. Wir tendieren zu nein, es sei denn man spielt die Variante aus der Anmerkung.
  • Kann ein Spieler seinen Zug nicht ausführen, geht der an den Gegner, der ihn ausführen muss.

Anmerkung: Der Kommentar zu Alfons Spielebuch zieht eine Parallele zu einer griechischen Variante namens Plakoto, die eine Alternative zum Schlagen hat. Trifft dort ein Stein auf einen einzelnen der gegnerischen Farbe, stellt man ihn oben drauf und blockiert so den Gegner. Der kann seinen Stein erst wieder bewegen, wenn man den eigenen Stein weitergezogen hat.

Puff / buf

Puff ist die Variante, die ganz den oben beschriebenen Grundregeln entspricht. Alfons unterscheidet zwischen dem höfischen und dem gewöhnlichen Puff. Der Begriff Puff stammt von der Bezeichnung für einen Pasch mit zwei oder drei Würfeln.

Spielmaterial:
Eine nicht genau erwähnte Anzahl von Spielsteinen pro Farbe, vermutlich 15 und zwei oder drei Würfel.

Spielaufbau:
Beide Spieler legen ihre Spielsteine außerhalb des Bretts neben ihren Starthäusern bereit.

Spielregeln:

  • Bei Puff werden alle drei Phasen gemäß der Grundregeln gespielt:
  • Beide Spieler spielen ihre Steine in ihren Starthäusern ein.
  • Beide Spieler ziehen und schlagen, und sammeln ihre Steine schließlich in den Zielhäusern.
  • Beide Spieler spielen ihre Steine aus. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt das Spiel.
  • Beim höfischen Puff spielt man mit zwei oder drei Würfeln und jeden Würfel, den man nicht verwenden kann, darf der Gegner verwenden.
  • Beim gewöhnlichen Puff spielt man immer mit drei Würfeln und Würfel, die man nicht verwenden kann, verfallen.

Reencontrat / Wiederbegegnung

Spielmaterial:

Eine nicht genau erwähnte Anzahl von Spielsteinen pro Farbe, vermutlich 15 und  drei Würfel.
Spielaufbau:
Beide Spieler legen ihre Spielsteine außerhalb des Bretts neben ihren Starthäusern bereit.

Spielregeln:

  • Es wird ausgewürfelt wer beginnt.
  • Die Spieler spielen ihre Steine in dem Viertel des Bretts ein, das ihrer rechten Hand gegenüberliegt, also auf der Seite, auf der der Gegenspieler sitzt.
  • Beide Spieler ziehen ihre Steine gegen den Uhrzeigersinn über das gesamte Brett in die sechs Zielhäuser, die ihren Starthäusern gegenüberliegen.
  • Während dem Ziehen darf geschlagen werden.
  • Erst nach der Hälfte der zurückgelegten Häuser, sobald man auf der eigenen Spielbrettseite ist, dürfen Steine übereinander gestellt werden um Blockaden zu errichten.
  • Gewonnen hat, wer zuerst alle Steine ausgespielt hat.

Tricktrack die Welt

Diese Tricktrackvariante wird mit vier Spielern auf einem besonderen Brett gespielt.


Spielmaterial: Ein runder Tricktrackspielplan auf einem quadratischen Brett. 12 Steine pro Farbe in den Farben Weiß, Schwarz, Grün und Rot und drei Würfel.


Spielaufbau:
Alle Spieler legen ihre Spielsteine außerhalb des Bretts neben ihren Starthäusern bereit.

Spielregeln:

  • Es werden alle drei Phasen gemäß der Grundregeln gespielt:
  • Es wird ausgewürfelt, wer beginnt.
  • Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt und gezogen.
  • Alle Spieler spielen ihre Steine in ihren Starthäusern ein.
  • Ist das Einspielen bei einem Spieler beendet, zieht er seine Steine einmal gegen den Uhrzeigersinn bis auf die gegenüberliegende Seite (ins dritte Viertel) und sammelt sie dort. Dabei kann er auch einzelne Steine des Gegners schlagen, die dieser wieder einspielen muss.
  • Kann ein Spieler einen Wurf nicht verwenden, darf der Spieler rechts von ihm diesen verwenden. Kann dieser das auch nicht, darf der nächste Spieler rechts von diesem den Wurf verwenden. Zuletzt kann ihn der vierte Spieler verwenden.
  • Sind alle Steine eines Spielers in den Zielhäusern, spielt der Spieler sie aus. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt. 
  • Spielt man mit Einsätzen, erhält der Gewinner den Einsatz seines rechten Nachbarn.

Anmerkung: Theoretisch könnte man das Spiel auch auf einem gewöhnlichen Tricktrackbrett spielen mit Steinen in vier Farben.

1 - Das Buch der Spiele. Alfons X. "der Weise", übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Rivardo Calvo. Lit, Wien 2009.

 

2 - Glonnegger, Erwin: Das Spiele-Buch, Drei-Magier-Verlag, Uehlfeld 1999.

 

3 - Fischer, Doris: Spielen wie im Mittelalter, Konrad Thessaloniki Verlag, Stuttgart, 2013. (Webseite der Autorin)

 

4 - Lackner, Karin: Spielzeug und Spielformen im Mittelalter, Diplomarbeit, Wien, 2012. (Download als PDF)

 

5 - Antje Kluge-Pinsker: Schach und Trictrac, Zeugnisse mittelalterlicher Spielfreude in salischer Zeit, Jand Thorbecke Verlag, Sigmaringen, 1991.

 

6 - Hellmich, Robert: Mittelalterliche Brettspiele, Bachelorarbeit, Bamberg. (Download als PDF)

 

7 - Wikipedia Backgammon 

 

8 - Tabular History of Backgammon

 

9 - Wolfgang Jahn, Margot Hamm, Evamaria Brockhoff (Hg.): Adel in Bayern. Ritter, Grafen, Industriebarone,
Darmstadt 2008, S. 33

 

10 - Schädler, Ulrich: Das Spiel der Engländer, Backgammonspiele im Ms. Royal 13 A XVIII der British Library. (Download als PDF)