Würfelspiele

Würfelspiele sind die ältesten Spiele der Menschheitsgeschichte. Die ältesten bisher bekannten Würfel stammen aus etwa 4000 Jahre alten ägyptischen Grabfunden. (2) (3)

 

Die bekannteste und am meisten benutzte Würfelform zu allen Zeiten ist der sechseitige Würfel mit den Augen eins bis sechs. Die Augen waren in den allermeisten Fällen so verteilt, dass gegenüberliegende Seiten die Augensumme sieben ergeben. (3) Alfons beschreibt in seinem Kapitel über die Würfelspiele die zu verwendenden Spielwürfel wie folgt: (1)

 

"Und dazu ist zu sagen, dass es [...] kubische Körper mit sechs gleichen Seiten sein müssen, die einer wie der andere die gleiche Größe haben und deren quadratische Flächen auch gleich sein sollen. Wenn es nämlich anders wäre, würde der Würfel auf die eine Seite nicht so gut fallen wie auf die andere und das wäre eher Betrug als Zufall. [...] Und auf jeder dieser quadratischen Seiten müssen sich folgendermaßen angeordnete Punkte befinden: Auf einer 6, auf einer 5, auf einer 4, auf einer 3, auf einer 2 Punkte und auf einer 1 Punkt, sodass jeder Würfel insgesamt 21 Augen hat. [...] Und die Augen sollen auf diese Weise angeordnet sein: Gegenüber der 6 die 1, gegenüber der 5 die 2 und gegenüber der 4 die 3."

 

Andere im Mittelalter verwendete Würfelarten sind z.B. der Stabwürfel in Form eines langgezogenen Quaders, sieben- und achtflächige Würfel, Würfel mit eingezogenen Seitenflächen, abgerundete Würfel, Kreiselwürfel (siehe dazu auch das Album am Ende). (1) (4) (7)

 

Hergestellt wurden Würfel im Hochmittelalter meist aus den Mittelhand und -fußknochen des Rindes. Andere Materialien  wie z.B. Geweih, Holz, Keramik, Stein, Metall oder Bernstein waren auch möglich, jedoch nicht so häufig. Zuerst wurden dazu lange Quaderstäbe aus dem Knochen gesägt, von dem dann einzelne Würfel abgesägt wurden. Mit einem Bohrer wurden Kreis- oder Punktaugen in die Flächen gebohrt, die dann für einen besseren Kontrast eingefärbt wurden. (8) (10) Meist hatten die Würfel eine Kantenlänge von 0,5 cm bis maximal 1 cm. (4)

Alfons schreibt über die Materialien, aus denen Würfel bestehen, folgendes:

 

"Würfel können angefertigt werden aus Holz, Stein, Bein oder irgendeinem Metall. Besser als jedes andere Material ist freilich das schwerste Bein, das man finden kann, weil daraus hergestellte Würfel gleichmäßiger ud glatter fallen, wo auch immer man sie wirft." (1)

 

Oft sieht man in Abbildungen über Würfelspiele niedrige, quadratische Tische mit einfarbiger, bunter Tischplatte, die so wirken, als wären sie extra für Würfelspiele angefertigt worden. Unsere Interpretation eines solchen Würfeltischs entstammt einer Abbildung aus dem 13. Jahrhundert (siehe Album am Ende der Seite). Ob ein solcher Tisch wirklich mit Wollstoff überzogen oder lediglich farbig angemalt war, ist in der Abbildung nicht zu erkennen. Wir haben uns jedoch für grünen Wollstoff entschieden, um eine gewisse "Casinoatmosphäre" zu schaffen... 😉 (siehe Bildergalerie am Ende).

 

Moralisch wurden Würfelspiele oft sehr negativ bewertet. Viele Autoren, Staatsmänner und besonders Kirchenobere sprachen sich vehement gegen das Glückspiel aus und sahen in Würfelspielen jeglicher Art eine Verbindung zu Sünden wie Gewalt, Zorn, Völlerei, Unzucht, Alkoholmissbrauch, Gotteslästerung, Betrug usw. (1) (9) In vielen zeitgenössischen Abbildungen sieht man Spieler, die nur noch in Unterwäsche (Bruche) gekleidet, am Spieltisch sitzen, was darauf hindeutet, dass sie nicht nur ihr Bargeld, sondern auch ihre Kleider verspielt haben. Auf den Spieltischen sieht man oft auch Spieleinsätze liegen. Auch werden Dolche abgebildet, die vermutlich auf das Gewaltpotenzial der Würfelspiele hindeuten. Weiter unten auf dieser Seite findet man Texte aus der zeitgenössischen Literatur, die solche Umstände und Spielerschicksale zusätzlich belegen.

 

Aus diesen Gründen gab es im Mittelalter immer wieder Verbote von Würfel- und Glückspielen, sowie Gesetze, die die Höhe der Einsätze beschränkten, Falschspiel regulierten oder das Spielen nur in kontrollierten Spielhäusern erlaubten. (1) (4) König Alfons z.B. erließ 1276 ein Gesetz über Spielhäuser, das "Ordenamiento de las tafurerías". Im 40. Gesetz werden dort z.B. eine Reihe von erlaubten Spiele aufgelistet: (1)

  • Gerade und Ungerade (Knobelspiel)
  • Münzen werfen
  • Armbrust schießen
  • Scheiben werfen
  • Pfeilwerfen (Dart)
  • Azar mit zwei Würfeln
  • Azar mit drei Würfeln

 

Trotz aller moralischen Verwerflichkeit und praktischen Problemen, die Würfelspiele mit sich brachten, wurden Würfelspiele bzw. der Einsatz von Würfeln nicht nur negativ gesehen. Ein Beipiel ist z.B. Alfons Annekdote über die Spiele, in der das Würfelspiel gleichwertig neben Schach gestellt wird (siehe Bespiele aus zeitgenössischer Literatur weiter unten). (1)

Ein anderes Beispiel ist ein Würfelspiel aus dem 10. Jahrhundert namens "ludus clericalis seu regularis", dass Bischof Wibold von Cambrai erfand, um seinen Schülern christliche Tugenden mit Hilfe der 56 Kombinationsmöglichkeiten dreier Würfel einzuprägen.

 

 

Interessant beim Würfelspiel ist das Abschätzen von Gewinnchancen und die Erwartung von Würfelergebnissen:

 

Beim Würfeln mit einem Würfel z.B. sind alle sechs Ergebnisse von 1 bis 6 gleichwahrscheinlich.

 

Beim Würfeln mit zwei Würfeln sind die Augensummen von 2 bis 12 möglich. Die Wahrscheinlichkeit nimmt von den mittleren Augensummen bis zum unteren und oberen Ende ab. Am Wahrscheinlichsten ist es somit eine 7 zu würfeln und am unwahrscheinlichsten eine 2 bzw. 12. Sortiert nach der Wahrscheinlichkeit sind sie:

  • Augensumme 7: 16,7 %
  • Augensumme 6 und 8: 13,9 %
  • Augensumme 5 und 9: 11,1 %
  • Augensumme 4 und 10: 8,3 %
  • Augensumme 3 und 11: 5,6 %
  • Augensumme 2 und 12: 2,8 %

 

Beim Würfeln mit drei Würfeln ist dies genauso. Es sind dabei Augensummen von 3 bis 18 möglich. Mittlere Augensummen (10 und 11) sind am wahrscheinlichsten und werden zu den Rändern hin immer unwahrscheinlicher. Sortiert nach der Wahrscheinlichkeit sind sie:

  • Augensumme 10 und 11: 12,5 %
  • Augensumme 9 und 12: 11,6 %
  • Augensumme 8 und 13: 9,7 %
  • Augensumme 7 und 14: 6,9 %
  • Augensumme 6 und 15: 4,6 %
  • Augensumme 5 und 16: 2,8 %
  • Augensumme 4 und 17: 1,4 %
  • Augensumme 3 und 18: 0,5 %

In dem Werk De Vetula aus dem Anfang des 13. Jahrhunderts betrachtet der Autor zum ersten mal vollständig die möglichen Kombinationen beim Würfeln mit drei Würfeln. (1)

 

Würfelspielvarianten

Alfons zählt in seinem Buch 12 verschiedene Würfelspielvarianten auf. Dafür werden meistens drei, manchmal auch zwei sechsseitige Würfel verwendet. Alle werden von jeweils zwei Personen mit Einsätzen gespielt, weitere Personen konnten auf den Spielausgang wetten. Leider gibt es keine Anmerkungen zum Zeitpunkt und der Höhe der Wetteinsätze. Alle Spiele waren auf jeden Fall "Nullsummenspiele", d.h. am Ende hatte einer den ganzen Gewinn, der andere den gleichen Verlust. Die damaligen Spieler hatten allerhöchstens Erfahrungswerte zu häufigeren Würfelkombinationen, vieles war aber für sie nicht berechenbar. Aus diesem Grund waren Einsätze von beiden Seiten immer gleichwertig.  (11)

Der Startspieler wird ausgewürfelt.

Meistwurfspiel

  • Es wird über eine vorher vereinbarte Zahl von Runden abwechselnd gewürfelt.
  • Gewinner ist derjenige mit der höheren Würfelsumme am Ende.
  • Als Variante wird das Mindestwurfspiel genannt, bei dem auf die niedrigere Summe gespielt wird.

Mit einem Würfel so viel wie mit zweien

  • Ein Spieler würfelt mit einem Würfel.
  • Der andere muss mit zwei Würfeln die gleiche Augensumme treffen, um zu gewinnen.
  • Mit einer 1 hat der erste Spieler also sofort gewonnen, je höher seine gewürfelte Augenzahl, desto größer wird die Chance für seinen Gegner.

Anmerkung: Hier bietet sich das Zahlen eines Einsatzes vor dem Würfeln und eines Wetteinsatzes nach dem 1. Würfelwurf an.

Triga / Trick

  • Es wird abwechselnd mit drei Würfeln gewürfelt.
  • Würfelt der 1. Spieler eine der folgenden Kombinationen, gewinnt er sofort:
    • drei gleiche Augenzahlen
    • eine der vier höchsten möglichen Augensummen (15 -18)
    • eine der vier niedrigsten möglichen Augensummen (3 - 6)
  • Würfelt er eine andere Kombination, ist der zweite Spieler an der Reihe. Ab da gilt folgende Regel:
    • Würfelt ein Spieler genau die Augensumme, die der andere gerade gewürfelt hatte, verliert er das Spiel.
    • Würfelt er genau die Augensumme, die er selbst im letzten Wurf hatte, gewinnt er das Spiel.
    • Würfelt er eine andere Zahl, geht das Spiel mit dieser Zahl weiter.
  • Der Gewinnwurf wird als Triga bezeichnet.

Anmerkung: Fair ist das Spiel nur dann, wenn auch der 2. Spieler in seinem 1. Wurf bei einer der am Anfang genannten Würfelkombinationen sofort gewinnt. Dazu schreibt Alfons allerdings nichts.

Möglicherweise wurde nach den ersten beiden Würfen erneut gesetzt, wenn es noch keinen Gewinner gab. (11)

Azar / Würfel

  • Der 1. Spieler würfelt mit drei Würfeln:
    • Würfelt er eine der vier höchsten möglichen Augensummen (15 - 18) oder der vier niedrigsten möglichen Augensummen (3 - 6), nennt man das "azar", er gewinnt sofort und das Spiel ist beendet.
    • Liegt die Augensumme zwischen 7 und 14, eine "suerte", wird diese Zahl für den 2. Spieler gemerkt.
  • Dann würfelt der 1. Spieler erneut.
    • Würfelt er jetzt ein azar ("reazar"), gewinnt der 2. Spieler sofort und das Spiel ist beendet.
    • Würfelt er eine andere Zahl zwischen 7 und 14 als beim ersten Mal, wird diese Zahl als suerte für ihn gemerkt.
    • Würfelt er die gleiche Zahl wie beim ersten Mal, würfelt er zwei neue suerten aus. Ein azar wird dabei ignoriert.
  • Sind die beiden suerten bekannt, würfeln die Spieler immer abwechselnd. Dabei gilt:
    • Würfelt man die eigene suerte, hat man gewonnen und das Spiel endet.
    • Würfelt man die suerte des Gegners, hat man verloren und das Spiel endet.
    • Würfelt man ein anderes Ergebebnis, ist der Gegner an der Reihe.

Anmerkung: Auch hier bietet es sich vermutlich an, einmal vor dem Spiel einen Einsatz zu geben und dann ein weiteres Mal, wenn die beiden suerten festgelegt sind.

Alfons nennt in seiner Aufzählung auch noch das Spiel "halber Azar" bzw. "gesteigerter Azar", dessen Regeln aber für uns nicht so nachvollzogen werden können, dass es spielbar scheint. Deswegen verzichten wir hier auf die Wiedergabe der Regeln.

Marlota

  • Es würfelt immer der gleiche Spieler mit drei Würfeln.
  • Jeder Wurf mit einer Summe kleiner als 7 oder größer als 14 wird ignoriert und neu gewürfelt.
  • Der 1. Wurf zwischen 7 und 14 wird als Gewinnzahl ("suerte") für den Gegner festgelegt.
  • Der 2. Wurf zwischen 7 und 14 ist seine suerte.
  • Jetzt würfelt er so oft, bis eine der beiden Zahlen erneut getroffen wird.
  • Der Spieler, dessen suerte getroffen wird, gewinnt.

Anmerkung: Es bleibt unklar, was passiert, wenn nach dem Auswürfeln der 1. suerte, diese Zahl direkt noch einmal gewürfelt wird. Eventuell wurden dann, wie bei azar, beide suerten neu ausgewürfelt.

Vermutlich spielte man zwei Runden Marlota, so dass jeder Spieler einmal der aktive Würfler war.

Riffa / Raffen

  • Beide Spieler haben drei Würfel.
  • Der erste Spieler wirft zwei Würfel so lange, bis er ein Pasch erwürfelt hat. Danach würfelt er den dritten Würfel einmalig und addiert die drei Augenzahlen.
  • Jetzt würfelt der zweite Spieler auf die gleiche Weise, erst ein Pasch mit zwei Würfeln, dann den dritten.
  • Gewonnen hat der Spieler mit der höheren Augenzahl.

Anmerkung: Dieses Spiel wird erst durch Einsätze reizvoll. Vermutlich wurde zweimal gesetzt, einmal, nachdem der 1. Spieler seinen Pasch gewürfelt hatte (also vor dem dritten Würfel) und ein zweites Mal nach dem Pasch des 2. Spielers, sofern das Spiel an dieser Stelle noch nicht entschieden war.

Pasch mit 1

  • Ein Spieler würfelt so lange mit drei Würfeln bis er einen Pasch dabei hat. Zeigt der dritte Würfel eine 1 hat er gewonnen, sonst ist der zweite Spieler an der Reihe.
  • Das Spiel wechselt so lange hin und her bis die Kombination aus Pasch und 1 geworfen wurde.

Panquist / Alles gewollt

  •  Der Spieler, der nicht beginnt, muss 4 Einsätze auf den Tisch legen, um die gespielt wird.
  • Der Startspieler würfelt dann mit drei Würfeln:
    • Jeder Wurf mit einer Summe kleiner als 7 oder größer als 14 wird ignoriert und neu gewürfelt.
    • Der 1. Wurf zwischen 7 und 14 wird als Gewinnzahl ("suerte") für den Gegner festgelegt.
    • Der 2. Wurf zwischen 7 und 14 ist seine suerte.
  • Jetzt wird abwechselnd gewürfelt bis eine der beiden suerten gewürfelt wird.
  • Der Spieler, dem diese suerte gehört, erhält abhängig von den drei Augenzahlen, die die Würfel zeigen nach einem festen Gewinnplan einen bis vier der Einsätze.

Anmerkung: Leider bleibt unklar, was mit den nicht gewonnenen Einsätzen passiert und dadurch ergibt das Spiel für uns wenig Sinn. Das Gewinnen von einigen Einsätzen ist für den 2.Spieler ja immer noch ein Verlust.

Der englische Blog "playinginhistory" stellt einige Überlegungen dazu auf, wie sich dieses Problem lösen lassen könnte.

Guirguiesca / Griechenspiel

  • Es wird mit 2 Würfeln gespielt und ausgewürfelt, wer würfeln darf.
  • Vor Beginn wird ein Einsatz vereinbart, der beim Wurf eines azars vom Verlierer zu bezahlen ist.
  • Als Azar gelten die Würfe: 6+6, 1+1, 5+6 und 1+2; alle anderen werden als suerte bezeichnet (Augensumme 4-10).
  • Jetzt wird gewürfelt:
    • ist der erste Wurf ein azar, gewinnt der würfelnde Spieler den Einsatz und das Spiel ist beendet.
    • ist es eine andere Würfelkombination, gilt die Summe als Gewinnzahl für den Gegner und dieser darf dafür einen Einsatz in beliebiger Höhe machen.
  • Jetzt würfelt der Spieler erneut:
    • würfelt er jetzt einen azar, gewinnt der Gegenspieler alles und das Spiel ist beendet.
    • würfelt er die Gewinnzahl des Gegners ("Treffer"), bekommt er den Einsatz des Gegners und das Spiel ist beendet.
    • würfelt er eine andere Zahl zwischen 4 und 10, wird diese zu seiner eigenen Gewinnzahl.
  • Gab es noch keinen Gewinner, wird jetzt so lange weitergewürfelt bis eine der beiden Gewinnzahlen erscheint. Dieser Spieler gewinnt alles.

Anmerkung: Wir verstehen die Einsatz-Regelung so, dass der vorher vereinbarte Betrag nur im Falle eines direkten Azars ausgezahlt wird. In allen anderen Fällen, legt der Gegenspieler einen Einsatz fest, der dann auch auf den Tisch gelegt wird und der Startspieler muss mitziehen.

Bickelspil / Knochenspiel

Das "Bickelspil" oder auch "Knochenspiel" genannt ist im Mittelalter kein Würfelspiel im eigentlichen Sinne, sondern eigentlich ein Geschicklichkeitsspiel. Da es aber vom Kontext am besten zu den Würfelspielen passt und in der Antike Sprunggelenksknochen auch als vierseitige Würfel verwendet wurden, haben wir es hier mit aufgeführt.

Neidhart von Reuenthal erwähnt in seinen Winterliedern aus der ersten Hälfte des 13. Jahrhunderts z.B. das Spiel: "Bickelspil will sich aber in der stuben uoben". (4) (12) (13)

 

Spielmaterial:

  • Man benutzt meist fünf Sprungbeinknochen aus den Hinterbeinen von Schafen, so genannte "Bickelsteine".
  • Theoretisch kann man das Spiel mit allen möglichen Gegenständen spielen, die etwa die gleiche Größe und das gleiche Gewicht haben (z.B. Kieselsteine).

Spielregeln:

  • Man legt vier der fünf Knöchelchen auf den Boden oder Tisch und behält eines in der Hand.
  • Man wirft das eine Knöchelchen senkrecht in die Luft und versucht währenddessen mit der selben Hand ein weiteres Knöchelchen vom Boden aufzuheben um danach das geworfene wieder zu fangen.
  • Gelingt dies, wirft man zwei Knöchelchen in die Luft und versucht wieder ein Knöchelchen aufzuheben und die beiden geworfenen zu fangen.
  • Das Spiel endet entweder, sobald ein geworfenes Knöchelchen auf den Boden fällt oder wenn man es geschafft hat, alle fünf Knöchelchen aufzuheben.
  • Gewonnen hat der Spieler, der es schafft die meisten Knöchelchen (maximal 5) auf diese Weise ohne Fehler aufzuheben.

Würfelspiele und Würfel in zeitgenössischer Literatur

 

Carmina Burana: Über das Würfelspiel (9)

 

"1. Würfel du hast mich bezirzt, als ich noch etwas besaß,

Würfel, du treuloser, hohler. Hässliches Etwas, klobiger Würfel.

 

2. Würfel sind die Wurzel allen Unheils,

Würfel bringen die weisesten Menschen zu Fall.

 

3. Die Begleiter des Spiels sind Falschheit, Streiterei, Nackte,

Misstrauen, Diebstahl, H unger und ruiniertes Vermögen.

 

4. Sie hier, diese drei Hunde, langsam, schnell und hohl,

sind meine Hoffnung, weil sie mir Vorteile bringen und mein Geld vervielfachen.

Pfänder und Münzen, Beute und riesige Schlösser

können sie erjagen; dich berauben sie, mir aber dienen sie so."

 

 

Carmina Burana: Die Spielermesse (9)

 

"Die Spielermesse beginnt

 

1. Zum Einzug:

Lasst uns denn gemeinsam in Decius (Geist des Würfelspiels) trauern, indem wir diesen Tag des Kummers beweinen, in Gedenken an den Schmerz aller Spieler: An deren Nacktheit erfreuen sich die Würfelgötter und sie preisen den Sohn des Bacchus (Gott des Weines).

 

Vers:

Sie sollen Decius in Ewigkeit verfluchen; ewig soll mein Mund seinen Trug verkünden.

 

2.

Der Trug sei mit euch!

Und mit dir du Feister!

 

3. Gebet:

Lasset uns wetten! Gott, der du uns schenkst die Schandtaten der drei Würfelgötter zu preisen: Gewähre uns, dass wir in ewiger Unglückseligkeit über die Gemeinschaft mit ihnen klagen.

 

4. Lesung:

Lesung nach der Trottelgeschichte. In jenen Tagen lag ein einträchtiger Geist, aber keinerlei Tunica auf der Schar der Spieler und es war Winter, sodass sie ihre Kleider einem Pfandleiher zu Füßen legten. Dessen Name war Landrus. Landrus aber war sehr reich, nahm hohe Zinsen und brachte großen Schaden über die Börsen, indem er jedem Einzelnen so viel lieh, wie seine Kleider wert waren.

 

5. Stufenlied:

Richte dein Denken auf Decius aus und er wird dich vernichten.

 

Vers:

Als ich zu Decius rief erhörte er meine Stimme und rette mein Gewand aus den Händen der Falschspieler.

 

6.

Halleluja.

 

Vers:

Wundersam ist sein Leben und nicht im Geringsten zu preisen.

 

7. Sequenz:

Dem neuen Opfer sollen die Jünger

den Decius den Fünf-Sechser weihen.

 

Der Sechs-Fünfer nahm die Kleider,

das Pferde, den Mantel und den Pelz.

Ernahm sie ihrem Besitzer sofort.

 

Tod und Glücklosigkeit rangen

in wunderbarem Zweikampf,

schließliche besiegten ihn drei Würfel.

 

Jetzt ruft er: 'Oh Fortuna (Göttin des Glücks),

was hast du getan, Schreckliche?

Den Bekleideten hast du geschwind entkleidet

und den Reichen zum Mittellosen gemacht.

 

Durch drei falsche Zeugen (die Würfel)

hast du mir die Kleider genommen.

Mögen Sechs und Fünf sich erheben, sie sind meine Hoffnung!

Mögen sie schnell auf dem Tisch erscheinen!'

 

Sein Vertrauen soll man mehr auf den Einen legen,

den wahren Sechs-Fünf-Vierer,

als auf den Drei-Zwei-Einser

in trügerischem Wurf.

 

Wahrlich, Letztere haben

den Spielern ihre Kleider

genommen, wie wir wissen.

Du, unser Siegersechser,

erbarme dich!

 

8. Evangelium:

Wort des scheinheiligen Evangeliums nach Mark und Pfennig. Trug sei dir, Decius! Als am Abend die Schar der Spieler beisammen war, trat Decius in ihre Mitte und sagte: 'Trug sei mit euch! Lasst nicht nach in eurem Spiel. Denn zu eruem Leid bin ich zu euch geschickt.' Primas aber, derGeringster genannt wird, war nicht bei ihnen gewesen als Decius kam. Die übrigen Jünger aber sagten zu ihm: 'Wir haben Decius gesehen.' Er erwiderte: 'Wenn ich meinen Mund nicht an seinen echer legen kann, damit ich aus ihm trinke, glaube ich nicht.' Primas aber, der Geringster genannt wird, würfelte eine Zehn, ein anderer eine Zwölf, ein dritter jedoch eine Fünf. Der aber, der die Fünf geworfen hatte leerte seine Börse aus. Und da er nackt war, verbarg er sich vor den anderen.

 

9. Gabenbereitung:

Mach meinen armen Beutel gesund, Decius und reiße meinen Gegenspielern die Augen heraus, Decius.

 

10.

Kniet nieder, ihr Geizigen, um den Fluch zu empfangen!

 

11. Gebet:

Lasset uns wetten! Herr, sende deinen Zorn auf diese Knauer und Geizhälse herab, die ihren Geldsack am Hintern tragen und jeden Denar, den sie besitzen, wegschließen, auf dass er sich zu vermehren beginne und hundertfach Frucht trage. Er soll verdammt sein! Dieser ist der Bruder der Verkehrtheit, der Sohn des Unrechts, das Urbild des Unheils, der Spross der Ungewissheit. Er winselt bitterlich, wenn er befürchtet, auch nur einen Pfennig geben zu müssen. Er soll verdammt sein! Schenke ihnen jener gnädig seinen Fluch, der dem Zachäus den Segen erteilte und dem reichen Geizhals einen Tropfen Wasser verweigerte. Amen.

 

12.

Und der Fluch unseres allmächtigen Vaters komme auf sie herab!

 

13. Kommunionslied:

Sie wunderten sich alle untereinander, dass Decius jedem von Ihnen die Kleider genommen hatte"

 

 

De Vetula: Über das Würfelspiel

 

"Wenn du rechtmäßig wirfst, zählt es wenig und wenn du unrechtmäßig wirfst, begehst du Betrug, sodass von einem spielerfahrenen Gegner Beschimpfungen folgen, es wird unbedacht geschworen, vielfach Gott gelästert; nach den Schmähungen wird mit der Faust geschlagen, die Haare ausgerissen, es folgt der unüberlegte Stoß mit dem Messer."

 

 

Alfons der Weise: Annekdote über die Spiele (1)

 

"Einer lehrte, dass Verstand mehr wert sei als Zufall, denn wer verstandesgemäß lebte, erledige seine Dinge auf geordnete Weise. Als Beweis für seine These führte er das Schachspiel an. Dem hielt der zweite entgegen, dass der Zufall mehr Wert sei als der Verstand, denn wenn das Glück Verlust oder Gewinn verhänge, könne kein Verstand dem ausweichen und verwies auf das Würfelspiel. Der dritte aber sagte, dass es am besten leben könne, wer von beiden zu nehmen weiß, denn das sei Vernunft. Er brachte das Tricktrack mit. [...]"

 

 

Thomas Rufus: Liebesgedicht eines Spielers

 

"Fortunas 21 Augen:

Heute Pech und morgen Glück,

für Freude brauch ich weniger:

Nicht 21, nur zwei Stück."


1 - Das Buch der Spiele. Alfons X. "der Weise", übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Rivardo Calvo. Lit, Wien 2009.

 

2 - Wikipedia (Spielwürfel)

 

3 - Glonnegger, Erwin: Das Spiele-Buch, Drei-Magier-Verlag, Uehlfeld 1999.

 

4 - Fischer, Doris: Spielen wie im Mittelalter, Konrad Thessaloniki Verlag, Stuttgart, 2013. (Webseite der Autorin)

 

5 - Lackner, Karin: Spielzeug und Spielformen im Mittelalter, Diplomarbeit, Wien, 2012. (Download als PDF)

 

6 - Hellmich, Robert: Mittelalterliche Brettspiele, Bachelorarbeit, Bamberg. (Download als PDF)

 

7- Bikkelenbeen.com

 

8 - Erath, Marianne: Studien zum mittelalterlichen Knochenschnitzerhandwerk, Freiburg 1996.

 

9 - Hackemann, Matthias: Carmina Burana, Lieder aus Benediktbeuren, Anaconda, Köln 2006.

 

10 - Waterstradt, Elke: Kinderspielzeug im Mittelalter in Ausgrabungen in Minden, Münster 1987.

 

11 - Bronder, Thomas: Mittelalterliche Würfelspiele mit Einsatz und Gewinn, 2018. (Download als PDF)

 

12 - https://de.wikipedia.org/wiki/Knochenspiel

 

13 - https://blog.nationalmuseum.ch/2018/02/knochenspiel/